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World of Warcraft 3: Die Bestie im Inneren

Rezensionen / Fantasy
geschrieben von tigerrider am 09.10.2008, 00:00 Uhr

Fantasy nur für online-Spieler? Nö!


World of Warcraft Das hab ich gern: Man schlägt die erste Seite auf, und kann den Blick auf pralle Harpienbusen geniessen, naja, was die US-Comicverlagswelt halt so für den breiten Publikumsverkehr erlaubt... Die Harpien gehen ganz schön brutal mit ihren Gegnern um, und liefern den Helden der Reihe erstmal einen ordentlichen Luftkampf. Klauen an Händen und Füssen, monstermässige Zähne im Gesicht: Man merkt es gleich: Wir befinden uns mitten in tiefster Fantasy...

Zur bisherigen Handlung: Ein Krieger erwacht ohne Erinnerungen an fremden Gestaden und gerät direkt in Fänge eines umherziehenden Ork-Sklavenhändlers, der seine besten Kämpfer als Gladiatoren in Arenen gegen andere Teams antreten lässt. Unter seinen Mitgefangenen findet der Krieger fast so etwas wie Freunde in einem Nachtelfen-Druiden und einer Blutelfe, welche später mit ihm ein erfolgreiches Team bilden. Der von seinen Freunden Lo'Gosh genannte Krieger siegt mit Broll Bärenpelz und Valeera sogar in dem legendären Düsterbruch-Turnier.
World of Warcraft
Den anschliessenden Verkauf von Valeera in ein reines Damenteam nehmen sie jedoch nicht so gut auf und verdrücken sich jeweils in die Freiheit. Lo'Gosh und Broll kümmern sich zuerst um ein "kleines Problem" von Broll. Der Nachtelf war offenbar verantwortlich dafür, dass ein mächtiges Artefakt in die falschen Hände geriet und so viel Unheil verursacht. Ganz nebenbei rastet er seitdem auch regelmässig aus, wenn er versucht, seine Druidenkräfte im Kampf voll einzusetzen.
World of Warcraft
Im vorliegende Teil 3 schickt uns Walter Simonson (Autor) durch eine ziemlich spannende Fortsetzung der Geschichte, die abwechselnd die Erlebnisse von Lo'Gosh und Broll und der auf ihrer Spur hinterher jagenden Valeera erzählt, denn da ist ja auch noch ein Attentäter unterwegs...
Die Zeichnungen, die Ludo Lullabi (neben WoW auch von ihm: Kookaburra Universe #5, Lanfeust quest, nach eigener Aussage Autodidakt hinsichtlich seiner Zeichenfähigkeiten) abliefert sind einfach und genrepassend. Elfen, fiese Monster, Menschen, alle sind gut getroffen, und wie schon angedeutet: Die weiblichen Charaktere sind, wohl entsprechend der US-Vorgaben, meist schön üppig ausgestattet- aber stets so verhüllt, dass man nie alles sieht. Ganz gelungen finde ich, wie der Franzose Dynamik in den Bildern erzeugt: Bewegungsstriche werden spärlich aber sehr passend eingesetzt und manchmal werden Kampfszenen, wie mit slow-mo "eingefroren" dargestellt. Das Ergebnis ist eine schöne Abwechlsung, wobei ich mich jedoch nie im Lesefluss irritiert gefühlt habe, wie es mir zuweilen bei einigen Superheldencomics vorkommt.

Und nun die Frage: "Muss man das Spiel (s.u.) kennen, um Spass am Comic haben zu können?" Nein. Ich spiele WoW nicht, und für mich ist es eine schöne Bereicherung zu meinen anderen Lektüren im Fantasybereich.
World of Warcraft
Hintergrund: Dieser "offizielle Comic zum Game-Bestseller" beruht vom Konzept her auf der Welt des Online-Computerspiels World of Warcraft. Dabei wird auf dem heimischen PC ein Programm, ein sogenannter client installiert, über welchen man dann via internet mit einer virtuellen Spiellandschaft verbunden wird, in der viele andere Spieler mit ihren dort erschaffenen Spielfiguren umherlaufen können. Sie können die Welt erkunden, Handel treiben, Jagen, mit anderen Kämpfen oder Monster verkloppen. Man benötigt dafür das Spiel und muss monatliche Gebühren zahlen.
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Nur eine Sache wäre da noch: Warum nur diese Aufteilung in Kiosk- und Fachhandelsausgabe mit zwei verschiedenen Covern? Glaubt da wirklich jemand, hier in Europa rennen die Fans allen Variants nach, versiegeln diese dann in Tüten? Na ich weiss nicht...

Wer's braucht:
Cover #3 Kiosk: Samwise Didier (oben abgebildet)
Cover #3 Comicshop: Jim Lee & Alex Sinclair

World of Warcraft 3: Die Bestie im Inneren
PANINI COMICS
Erschienen: 20.08.2008
Seiten, SC: 60
3,95 €


(c) Abbildungen: 2008 PANINI Verlags-GmbH

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